約 3,238,308 件
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/33.html
魔法ダメージ計算器 魔法ダメージの計算スクリプトを作ってみました。 JavaScriptを使用しているため外部サイトです。 例によっておおきくなりません様の計算式を利用させて頂いています。 魔法ダメージ計算器 CoC・イラプの新威力に対応しました。詳しくは→聖地封印 魔法新威力実験 現在、ヒールのクラス別修正には対応しておりません。消費MPのみ対応済みです。 注意点 "Add.SP" の欄は装備・アイテムによる追加SPを入力して下さい。画面に表示される"SP"はステータス欄にあります。("SP"は計算に使われていません) 分布範囲は信頼区間を95%としたものです。5%未満の確率で範囲外の値も出現します。 細かい数字は計算式の都合で正確ではありません。 バグ・計算ミスが多数含まれている可能性があります。予めご了承下さい。 更新履歴 2014.2.10ブラウザ互換性の修正(自分以外の環境で動いていたんだろうか、これ) MRの0%ボタンと100%ボタンの付与 PC/NPCの区別(現状、魔法武器の計算にのみ影響) ダメージ/INT効率を実装(INT/SP1の価値を表示) 魔法威力計算機能の整備(まだ試験中) 2014.1.10ダメージMP効率を20→15MPに変更(WIZのサンバ・エルフのB2S相当) 魔法倍率の表示 魔法威力計算機能の追加(データのない魔法武器の威力推定などの用途を想定) コーンオブコールドとイラプションの新威力の実験結果を反映 エクストラヒールの消費MPの変更を反映 過去の更新履歴 ToDo クッキー ダメージ時間効率 クラスごとの仕様可能魔法分別 スタッフによるボーナス 参考資料 リネージュ パワーウィキ … 基礎データ・素材 ELF.COM.BAT … 基礎データ おおきくなりません … 計算式・実験データなど お相撲さんの相撲部屋 … 計算式・実験データなど WhiteMemory Lineage 実験室 … 自分で調べたもの コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/identityvjoseph/pages/24.html
直接攻撃によるダメージについて ジョゼフは通常の攻撃力が他ハンターの1.5倍である。 引き留める発動(2倍)状態だと通常ハンターの3回分の攻撃力になる。恐怖の一撃は+1ダメージのため2.5回分の攻撃力である。なお、サバイバーの体力は2なので、この二つの仕様の違いは基本的に試合に影響しない。 写真世界によるダメージ反映の基本仕様 鏡像のダメージ≦現実世界本体のダメージの場合----写真世界崩壊後、本体のダメージは変わらない 鏡像のダメージ > 現実世界本体のダメージの場合----(鏡像+本体のダメージ)÷2のダメージになる。 鏡像を椅子に座らせた場合----本体がダウンする ダメージ計算早見表 本体\鏡像 1ダメージ 1.5ダメージ ダウン状態 椅子に座らせる 無傷 0.5 0.75 1 ダウン 0.5ダメージ 0.75 1 1.25 ダウン 1ダメージ 1 1.25 1.5 ダウン 1.5ダメージ 1.5 1.5 1.75 ダウン ※1.5ダメージを受けているサバイバーが写真を撮られている場合、本体を治療する(0.5ダメージにする)ことで写真世界崩壊後に1ダメージとなるため再び回復して無傷状態にできる。 傭兵の頑強について 傭兵の頑強が発動するのは2ダメージまでであり、2ダメージを少しでも超えると即時ダウンする。 つまり傭兵が0.5ダメージを受けている場合ジョゼフの通常攻撃を当てても頑強が発動する(ダウンは確定している)が0.75ダメージの場合は即時ダウンである。 傭兵本体が0.75ダメージになるのは本体が無傷で鏡像を1撃放置した場合に起こる。 0.5ダメージになるのは「本体が無傷で椅子に座らせた鏡像を救助された場合」もしくは「ジョゼフの通常攻撃を貰った後に他のサバイバーの治療を貰った場合」に起きる。 恐怖の一撃や引き留める状態のジョゼフの攻撃であれば問答無用でダウンする。 中治り潰しについて 小技→中治り潰しを参照
https://w.atwiki.jp/dikekiha/pages/116.html
与ダメージ詳細武器ダメージ(A) 加算ダメージ(B) 乗算ダメージ(C) 脆弱ダメージ(D) クリティカルダメージ(E) オーバーパワーダメージ(F) ダメージ計算例例 幸運の一撃発動率の計算式計算例 攻撃速度攻撃速度の計算式 与ダメージ 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発動率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発動率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発動率に対して乗算で作用する。 発動率の計算式 化身や特性に設定された発動率をA、スキルに設定された発動率をB、装備の幸運の一撃発動率+をCとした場合、最終的な発動率は以下のとおり。 幸運の一撃発動率 = A*B*(1+C) 計算例 武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑+5.0% 指輪:幸運の一撃発動率+5% グローブ:幸運の一撃発動率+10% これらを装備したバーバリアンが、バッシュ(幸運の一撃発動率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発動する確率 0.05*0.5*(1+0.05+0.1)=0.02875 つまり、2.875%が最終的な発動率となる。 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 ちなみに攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)
https://w.atwiki.jp/va2ch/pages/22.html
スレ情報 ヴァルキリーアナトミア・ジ・オリジン part207 http //egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1506375914/518 518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-NmLF [125.13.69.98])[sage] 投稿日:2017/09/30(土) 02 16 38.93 ID 3l6kNIN20 一応属性関係貼っとく バフ属性,デバフ耐性 は敵味方どちらに掛かるかの違いのみ(ウィークポイント等には影響有り) 属性k 1.00+属性あり(0.20)+{ 弱点耐性+バフ,デバフ(耐性) }+バフ(属性) ※ { }内が0で通常(白),正で弱点(赤),負で耐性(灰)、特効適用で太字 バフ 属性 0.40 (一定) [1T/2-3回] ゲルニカ(炎)、エニグマ(氷)、エンディミオン(雷) デバフ 耐性 0.40 (一定) [1T/2回] イングレリュート(炎) 0.40 (一定) [1T/2-3回] アヴァロン(聖) バフ 耐性 0.40 (-0.06) MAX -0.64 [3T/1-3回] イグニートシェル(炎) ヴァルキリーアナトミア・ジ・オリジン part207 http //egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1506375914/524 524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-NmLF [125.13.69.98])[sage] 投稿日:2017/09/30(土) 03 28 50.07 ID 3l6kNIN20 ダメージD=([ 攻撃A-防御B ]×属性k+攻撃A/10)×倍率S×乱数R 攻撃A 26200 (10000×1.40×1.80+1000) 攻撃力 10000 (ステ8500、アシスト1000、PTスキル500) Pスキル(%) 40% (攻撃16%、毎ターン攻撃8% 3T) バフ 80% Pスキル(固定) 1000 (Eアクティベイト) 防御B 4000 (防御力) 倍率S 44.49 (26.00×1.48×1.09×1.02×1.04) Aスキル アイシクルレインSLv5 26.00 Pスキル 48% (氷与ダメ8%、LS 40%) Sスキル 9% (氷強化大,サブ氷強化×2) PTスキル 万能2%、水舞4% 属性k 0.70 (1.00+0.20-0.90+0.40) 属性あり +0.20 氷耐性 -0.90 バフ属性 +0.40 D=790202×乱数R 潜在はちゃんと確認してないので除外
https://w.atwiki.jp/d4wiki/pages/113.html
ダメージ計算方法 シーズン1以前の計算方法から、特にクリティカルや脆弱に関して大きく変更された。 オーバーパワー攻撃は、現在のライフの%割合に基づいて、最大x50%のダメージ増加を常に与える。別途加算ダメージボーナスとして、「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%が付く。 クリティカルヒットは、x50%のダメージ増加を常に与える。 脆弱状態の敵にダメージを与えると、x20%のダメージ増加を常に与える。 これらの乗算値はシーズン1以前ではさらに積み上げることが可能だったが、シーズン2はこの値で固定される。 上記の基準値以外のボーナス(装備などから得られるクリティカルダメージボーナスなど)はすべて加算となり、他の加算ダメージボーナスと合算して計算される。 開発者Charles Dunn氏による計算の具体例(ソース) 装備で以下のステータスを得ている状態で、近距離、炎上中の敵に基本ダメージ100のスキルを使用する場合: クリティカルダメージ 150% 近距離の敵へのダメージ 50% 炎上中の敵へのダメージ 50% (1)シーズン1以前 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%) = 100 x 2 x 3 =600 ダメージ (2)シーズン2以降 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 基本 100%) = 100 x 3.5 x 1.5 =525 ダメージ 脆弱に関しても同様で、脆弱ダメージを他の効果と加算し、最後に基本の脆弱ボーナスである1.2倍する。 各要素の詳細 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ = A * B * C * D * E * F 武器ダメージ(A) すべてのダメージ計算の基本となる値。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算される。 片手武器+オフハンド装備や二刀流など、複数の武器を使用する場合は両方の武器のダメージを合計した値になる。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもの。 スキル、アイテム、パラゴンに付随する大半のボーナスダメージがこれに属する。 これらは全てが合計された値が最終的なダメージボーナスとなる。 例えば、+20%、+30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、20% + 30% = 50%。 つまり、加算ダメージボーナスは1.5倍になる。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもの。 これらはそれぞれの値が個別にダメージボーナスとして適用される。 そのため、加算ダメージより効果が大きく、ダメージを増やすには特に重要なボーナスとなっている。 例えば、x20%、x30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、1.2 x 1.3 = 1.56。 つまり、乗算ダメージボーナスは1.56倍になる。 脆弱ダメージ(D) 脆弱状態の敵へのダメージは常に1.2倍になる。 なお、装備やパラゴンなどの脆弱ダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージx50%が設定されている。 クリティカルヒットが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 なお、装備やパラゴンなどのクリティカルヒットダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、現在のライフの割合に応じで最大x50%が設定されている。 ライフが最大のときにオーバーパワーが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 上記とは別に「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%のボーナスがある。 このボーナスは(F)オーバーパワーダメージではなく、(B)加算ダメージとして計算される。 なお、装備やパラゴンなどのオーバーパワーダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 シーズン1(1.2.0)以前のダメージ計算方法 シーズン1以前はクリティカルや脆弱が個別のダメージカテゴリーとして計算されていたが、シーズン2開始時のパッチ1.2.0で変更された。 + シーズン1以前のダメージ計算方法 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発生率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発生率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発生率に対して乗算で作用する。 発生率の計算式 化身や特性に設定された発生率をA、スキルに設定された発生率をB、装備の幸運の一撃発生率+をCとした場合、最終的な発生率は以下のとおり。 幸運の一撃発生率 = A * B * (1 + C) 計算例 (A)武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑 5% (C1)指輪:幸運の一撃発生率 +5% (C2)グローブ:幸運の一撃発生率 +10% これらを装備したバーバリアンが、(B)バッシュ(幸運の一撃発生率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発生する確率の計算式は以下のようになる。 0.05 * 0.5 * (1 + 0.05 + 0.1) = 0.02875 つまり、2.875%が最終的な発生率となる。 持続ダメージスキルの幸運の一撃発生率 ソーサラーのファイアウォールのような時間をかけてダメージを与えるスキルは幸運の一撃の発生が通常のスキルとは異なる。 こういったスキルの幸運の一撃は1秒ごとに発生するか判定が行われている。 また、スキルに表記されている幸運の一撃発生率は効果時間の最初から最後までヒットした場合のものとなっている。 そのため、毎秒の幸運の一撃の発生率はスキルに表記されている確率を持続時間で割った値になる。 例 ソーサラーのファイアウォールの場合 持続時間:8秒 幸運の一撃発生率:25% 毎秒の幸運の一撃発生率 = 25% / 8秒 = 3.125% 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 基本スキル限定の速度ボーナスはこの上限の影響を受けない。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)
https://w.atwiki.jp/umvsc3/pages/402.html
ダメージ計算 コンボダメージ ※暫定計算式 ほとんどの状況でこの計算式を適用できますが、一部状況においてはこの計算式通りにはなりません。 (特定のヒット数でのスペシャルアタックやXF使用時の特定の技の攻撃力の上がり方など) 基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ 基礎攻撃力 技ごとに設定されている 補正値 技ごとに設定されている基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多いほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い ^ヒット数-1 その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」 最低補正値 技ごとに設定されているコンボ数が増えれば補正値は下がっていくが、設定された値に達するとそれ以下には下がらなくなる主にキャラクター別でまとまっているが、例外の技も多いXF発動時はHC以外で最低補正値0.35未満の技は全てこの値が0.35に引き上がる 投げ始動補正 投げ始動でコンボが始まった場合は、x0.5(コマンド投げはまた別)になる。通常のコンボはx1.0(計算スルー) XF補正 XFのレベルとキャラごとに設定されている 攻撃側特殊補正 ウェスカーのサングラス状態など攻撃する側でかかる特殊補正 防御側特殊補正 アーサーの鎧などダメージを喰らう側でかかる特殊補正 100未満切り捨て 下2桁は00になる なお、ロック演出技の合計ダメージは、ロック中の攻撃1回ごとに100未満切り捨てにはせず、全て合計した後に100未満切り捨てにするので、 トレーニングモードのATTACK DATAでは、DAMAGEを全部足した値と、TOTAL DAMAGEの表記はズレが出る。 連打HC ※暫定計算式 基礎攻撃力強化タイプ 基礎攻撃力 連打が確認された攻撃の攻撃力が1.2倍 ヒット数 通常1Hit扱いの攻撃が1回で2Hitになる 補正値 コンボ表示は2Hitになっているが、補正計算上は1Hitとして計算 必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識 追加ヒットタイプ 基礎攻撃力 技毎に設定 ヒット数 技毎に設定 補正値 コンボ表示と同等の扱い 必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1460.html
前置き ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。 ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、誰も責任は取りません。 膨大な量がありますので、見て学習するより、実際に使うデッキで実験したほうが分かりやすいと思われます。 コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。 ■コンテンツ■ ■ダメージの計算式■計算式の補足 (Sy) シンクロダメージ (Ph) 物理ダメージ計算式 (Se) 先制倍率 (Re) 連撃倍率 (RD) ○連撃大倍率※ 最低ダメージ ※ (Sp) サポカダメージ計算式 通常サポカ ドローアタック パラメーター変化系サポカ ステータス変化系サポカ ヒーリング ダメージ増加係数 ダメージ軽減係数 (Cr) クリティカル倍率 α 乱数 ■属性付加によるダメージ■ ■コメント欄■ ■ダメージの計算式■ 総ダメージ量 = Sy + ( Ph×Se×Re×RD + Sp×Re ) × Cr + α Sy シンクロダメージ Ph 物理ダメージ Se 先制倍率 Re 連撃倍率 RD 連撃大ダメージ倍率 Sp サポカダメージ Cr クリティカル倍率 α 乱数 計算式の補足 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。 シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率が該当する)シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが999で固定される。 マルチプレイでは15連撃以上で通常ダメージ+100になる。 敵から受けるダメージも同一の計算式である。ただし敵はシンクロ・連撃・○連撃大ダメージは使用しない。 端数はすべて切り捨て。 (Sy) シンクロダメージ 未確定部分あり 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。 シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。 シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。 Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値 - 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値 (ただし Sy 20 のときは Sy = 20 とする。) 注意 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。) ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。 この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。) シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。) サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。 ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。 シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。) (Ph) 物理ダメージ いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。 計算式 物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり Step 1 S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 - 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7 Step 2 S 0 ならば T = 0.04 × S S 0 ならば T = 0.02 × S S = 0 ならば T = 0 Step 3 Ph = T + 40 ※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。 (Se) 先制倍率 ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。 ジャッジで勝つSe = 1.5 ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)Se = 1.5 ジャッジで負けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分けSe = 1.0 ※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」 (Re) 連撃倍率 未確定部分あり 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率 物理ダメージ・サポカダメージに適用 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正) 一覧表 ○連撃 倍率 2 1.10 3 1.30 4 1.37 5 1.42 6 1.52 7 1.57 8 1.62 9 1.73 10 1.83 11 2.12※検証中 12 2.12※検証中 13 2.12※検証中 14 2.12※検証中 11連撃以降は一定?※検証中 注意 シングルプレイ先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない) 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。 マルチプレイ一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。) 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい) (RD) ○連撃大倍率 クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。 クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。倍率はキャラ毎に決まっている。 以下の表は一般的なキャラの倍率。 一覧表(※2009/8/12修正) 2連撃目大ダメージ 1.13 3連撃目大ダメージ 1.15 4連撃目大ダメージ 1.15 5連撃目大ダメージ 1.24 6連撃目大ダメージ 1.24 7連撃目大ダメージ 1.25 8連撃目大ダメージ 該当カードなし 9連撃目大ダメージ 1.32 例外的にはこれより大きいものがある。 現在例外にあたるカードのうち、知られているカードは以下とおり(情報募集中)。 № カード名 ○連撃目 SC0038 アザナミ コスズ 2連目大 SC0074 コスズ 毎日大慌て 2連目大 SC0103 新撰組副長 土方歳三 5連目大 SC0290 剣聖 カイ 3連目大 ※ 最低ダメージ ※ ここまでの結果(シンクロダメージ以外の部分)でダメージの総和がマイナスになる場合がある。 従ってここで一旦、総ダメージ計算に補正が入る。 最低ダメージ = 20 ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。 シンクロダメージはここまでの計算とは無関係に決まる。従って上記の通りシンクロ発動時の最低ダメージは 40 (シンクロ分 20 + 物理攻撃分 20)になる。 (Sp) サポカダメージ 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。 攻撃する場合、与えるダメージは 「相手のリーダーの属性値」 ・ 「自分のバトカの属性値」 ・ 「サポカの種類」 によって決まる。 クロブレの覇王リュウの「修羅LV1」は「火上級LV1」扱いとなっている。(例外) 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。 計算式 Sp = A × B × C × C A 基礎攻撃力 B (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数 C (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数 通常サポカ 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。 コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品) 火(体) 水(心) 風(技) 土(術) 機(光) エタドリ バーニング ブリザード ストーム ロック レーザー エタドリ(上級) バーニングフレア アイスダスト ハリケーン メテオストーン スターマイン エタドリ(マルチ) コレキンチョコ(義理)コレキンチョコ キャンディー(義理)コレキンキャンディー ロスファン 火のリング 水のリング 風のリング 土のリング 機のリング クロブレ 修羅 水月 剣舞 鬼道 機雷 ハンバト 赤竜 サイレン マンドラゴラ シルキー 葛の葉 ハンバト(マルチ) アラシグマ ガンダム ファイヤー アクア ウインド ストーン シャイン 基礎攻撃力一覧表(A) 火 水 風 土 機 Lv1 50 35 35 40 50 Lv2 100 70 70 80 100 Lv3 150 120 120 120 150 上級Lv1 150 100 100 100 150 上級Lv2 200 150 150 160 200 上級Lv3 250 200 200 220 250 チョコ キャンディー アラシグマ 属性 火 水 風 土 機 Lv1 25 25 40 Lv2 30 30 ドローアタック 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。 自分と相手がドローアタックを使用してジャッジ引き分けのときは、ドローアタックは消費されるが同時攻撃になる。 ドローアタックで先制すれば先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正) 基礎攻撃力一覧表(A) ドローアタック 属性 風 Lv1 20 Lv2 30 Lv3 50 備考 引き分けでも発動 パラメーター変化系サポカ ストレングスとアクアフィールド 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。 いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(ストレングスのダメージ増加は攻撃力増加による物理ダメージの増加) いずれも戦闘終了まで効果は持続する。 基礎攻撃力一覧表(A) ストレングス アクアフィールド 属性 火 水 (A) (A) Lv1 0 攻撃力15%上昇 0 全属性 -2 Lv2 0 攻撃力20%上昇 0 全属性 -4 Lv3 0 攻撃力25%上昇 0 全属性 -6 備考 ダメージ増加なし 上昇率固定(戦闘終了まで持続) ダメージ増加なし 減少値固定表示上の最低値は0であるが、実際にはマイナスまでカウントされる。(戦闘終了まで持続) ステータス変化系サポカ ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。 いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。) いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加) 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。 ターン毎のダメージとは、各ターン終了後に与えるダメージのこと。計算式は通常サポカと同様。 ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。) 基礎攻撃力一覧表(A) ポイズン アシッドレイン 属性 土 機 (A) ターン毎のダメージ計算用 (A) ターン毎のダメージ計算用 Lv1 0 26 0 30 Lv2 0 40 0 50 Lv3 0 60 0 70 備考 使用時のダメージ増加なし (5ターン持続) 使用時のダメージ増加なし (戦闘終了まで持続) スパイラルウィップ グラビトン 属性 風 土 (A) (A) その他効果 Lv1 0 0 防御力 -50% Lv2 0 0 防御力 -75% Lv3 0 0 防御力 -100% 備考 相手が緑を出さなくなる(5ターン持続) 減少率固定(5ターン持続) スパイラルウィップはLvによる差はない。 ヒーリング 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。 サポカ自体に攻撃力が設定されている。(ダメージが増える。) 引き分けでも発動する。 ヒーリング同士またはヒーリングとドローアタックの組み合わせによる攻撃順の決まり方は、ドローアタック同士の場合と同様。 基礎攻撃力一覧表(A) ヒーリング 属性 水 (A) その他効果 Lv1 25 生命力 25 回復 Lv2 50 生命力 50 回復 Lv3 75 生命力 75 回復 備考 与えるダメージは通常サポカの計算式と同様 回復量固定 ダメージ増加係数 一般に、サポカを付けたバトカの属性値が高いほど与えるダメージは増加する。 よく サポカダメージに天井 があると言われるが、実際にはない。 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5 計算式(※検証中) Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント B = 1.00 + Y/10 (0 =Y =5) B = 1.50 + (Y-5) / 20 (5 =Y =15) B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15 =Y =35) B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y =35) 早見表(概算値) Y B Y B Y B Y B 注意バトカの属性値によるダメージ増加は大きく分けて4段階Y 15以降のダメージ増加の伸びは悪くなるが、ダメージに天井があるわけではない。 0 1.00 6 1.55 16 2.01 36 2.21 1 1.10 7 1.60 17 2.02 37 2.21 2 1.20 8 1.65 18 2.03 38 2.22 3 1.30 9 1.70 19 2.04 39 2.23 4 1.40 10 1.75 20 2.05 40 2.23 5 1.50 11 1.80 21 2.06 41 2.24 12 1.85 22 2.07 42 2.25 13 1.90 23 2.08 43 2.25 14 1.95 24 2.09 44 2.26 15 2.00 25 2.10 45 2.27 26 2.11 46 2.27 27 2.12 47 2.28 28 2.13 48 2.29 29 2.14 49 2.29 30 2.15 50 2.30 31 2.16 32 2.17 33 2.18 34 2.19 35 2.20 ダメージ軽減係数 相手のリーダーの属性値が高いほど与えるダメージは減少する。 計算式 Z = (相手)リーダー属性値 C = (100 - Z ) / 100 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。 アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。) (Cr) クリティカル倍率 未確定部分あり 非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定) 発生確率 = 約1%(未確定) 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。 クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。 なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。 シンクロダメージ(Sy)はクリティカルの影響を受けない。 α 乱数 未確定部分あり いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。 α = 0 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。) αの上限は物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中) ■属性付加によるダメージ■ 計算式 総ダメージの40%または20% 通常のダメージ計算とはまったく別要素なのでここでは扱わないが、計算式は簡単である。 詳しくはこちらを参照。 最後に・・・ αはクリティカル倍率の影響を受けないとも言われているが、正確な検証は難しいので、現在はこのようなダメージ計算式となっている。つまり計算式自体が未確定である事を注意しておく。 ■コメント欄■ 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20 48 51) 更新乙です。 サポカダメージに関してなのですが、ロスファンのサポカは、既存3シリーズに比べて基礎攻撃力に変更があるようです。 おそらく「ロスファン火水風土=50、ロスファン機=60?」程度なんじゃないかと。 (ロスファンの火水風土LV1は、エタドリの火機LV1と同じダメージでした) LV2・LV3はまだ調査段階ですが、既存の3シリーズのLV2・LV3と比較して、それぞれ威力は上がっているようです。 (LV3で、火水風土=160・機=170くらい?) -- 名無しさん (2009-09-26 22 21 09) サポカダメージの例外で、 vsゴーストビグザムで、バトカもゴーストビグザムの火LV1も、 覇王リュウと同じく上級扱いになっています。 -- 名無しさん (2009-10-27 11 23 22) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/vip-wlo/pages/57.html
本スレ民の仮説 26弓より28弓のがATK低いのにダメでかくね?おかしくね?→弓ダメはSPD依存なんじゃね? VIP検証 みんなで28弓装備して柔らかまんkを殴りにいく。 ↓ ATKが高いキャラの方が与ダメ小さい・ATK1しか違わないのに15ダメ差などのオカルト現象が発生 ↓ 「そーいや俺のNPC火属性だけど、水より火からの攻撃の方が痛かった気がする」 ↓ 雪ダルマとモアイのスキルに弓のせれば正確な数字出るんじゃね? →出ました。 弓ダメージ計算式 ATKで算出されたダメージ+追加固定ダメージ(現状の弓ならATKorSPD高い方x10) 剣で切りつけながらボーリング玉や手裏剣投げつけてるみたいなもん。 14弓 HP-80 16弓 HP-90 20弓 HP-110 24弓 HP-130 28弓 HP-180 加奈子 HP-250 ロケラン HP-400 データログ 通常弓&銃 赤雪ダルマの「凍傷」で検証。 弓のボーナスは乗るが、INT依存スキルなのでATKの影響は受けない。 対象mobはブドウジェリー(LV1 WIS0) 素手 250〜254 250x8回,251x2回,252x4回,253x2回,254x4回 14弓 330〜354(+80) 330x7,331x2,332x7,333x2,334x2 16弓 340〜344(+90) 340x4,341x8,342x3,343x4,344x1 20弓 360〜364(+110) 360x5,361x3,362x3,363x3,364x6 24弓 380〜384(+130) 380x4,381x2,382x5,383x5,384x4 28弓 430〜434(+180) 430x5,431x2,432x6,433x3,434x4 ロケラン 650〜654(+400) 650x8,651x1,652x4,653x5,654x2 加奈子専用弓 弓装備時と、刀+牙のバンド+武者の金兜で同ATKにした場合を比較。 対象mobはパインジェリーとバナナジェリー(LV1 CON0) 弓なし 176〜180 176x5,177x2,178x2,179x5,180x6 弓あり 426〜430(+250) 426x4,427x5,428x2,429x4,430x5
https://w.atwiki.jp/sangokudelta/pages/137.html
※ 下記ダメージ計算式はあくまでもサービス開始当初の参考用のものとなります。 通常攻撃のダメージ量について 以下の項目がダメージに影響し、以下の計算式となります。(1)×(2)×(3)=(4) 最終攻撃値が15000とした場合の例; ダメージ影響項目 影響値 説明 (1)最終攻撃値 15000 A×B×C×D ↳A.攻撃値 10000 武将情報画面のステータスに表示される攻撃値 ↳B.通常攻撃補正 100% 武将情報画面のステータスの攻撃をタップすると確認できる通常攻撃補正 ↳C.武将補正 150% 武将情報画面のダメージ補正の武将補正(左から3つ目) ↳D.特殊能力 0% 一部兵士が特殊能力を持っている(例 特攻猪は対城壁ダメージ40倍) (2)ダメージ補正 50% E-Fの値。+50%つまり150%。(下限-40%、上限∞) ↳E.与ダメージ補正(攻撃側) 150% 武将情報画面のダメージ補正の与ダメージ補正(左から4つ目) ↳F.被ダメージ補正(防御側) 100% 武将情報画面のダメージ補正の与ダメージ補正(左から5つ目) (3)ダメージ量補正 50% (G-H)-(I-J)の値。+50%つまり150%。(下限-50%、上限∞) ↳G.与ダメージ量アップ(攻撃側) 50% 例:趙雲や甄姫の技能など ↳H.与ダメージ量ダウン(攻撃側) 0% 例:楽進の技能など ↳I.被ダメージ量ダウン(防御側) 0% 例:文聘の技能など ↳J.被ダメージ量アップ(防御側) 0% 例:馬謖の技能など (4)最終ダメージ 33750 (1)×(2)×(3)=33750(15000×150%×150%=33750)
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/2193.html
ダメージ計算 スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。 時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。 どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。 ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。 検証(アビリティダメージの属性値による軽減率) アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ 1、こちらのリーダーの防御力2、こちらのバトカの防御力3、相手のリーダーの攻撃力4、相手のバトカの攻撃力5、こちらのリーダーの属性値6、相手のバトカの属性値※ ※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。 サンプル1謎のヒーロー 怪傑シフォンの変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃 こちらのリーダーの防御力 = 320 こちらのバトカの防御力 = 185 相手のリーダーの攻撃力 = 230 相手のバトカの攻撃力 = 290 こちらのリーダーの属性値 = 39 相手のバトカの属性値 = 不明 アビ不発時ダメージ = 89 アビ発動時ダメージ = 156 まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する (攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720 (防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255 (攻撃基本値)-(防御基本値) = 465 係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04 通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6 先制攻撃倍率 = 1.5 先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9 ※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。 アビリティ部分のダメージ (アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67 156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数) 軽減率の算出 サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算 (39/100-1)^2=0.3721 属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ 67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721 (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・ サンプル2こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 69 アビ発動時ダメージ = 103 サンプル1と同様に理論値を計算する アビ不発時ダメージの理論値 =56.2 先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3 軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961 アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル3こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 91 アビ発動時ダメージ = 88 サンプル1と同様に理論値を計算する 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081 アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・ ⇒乱数の範囲内くらいです。 サンプル4こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 100 アビ発動時ダメージ = 85 サンプル1と同(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000 アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000 理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3 乱数の範(ry サンプル5こちらのリーダーの防御力 = 340 こちらのリーダーの属性値 = 114 アビ発動時ダメージ = 90 サ(ry 先制攻撃ダメージ = 84.3 軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196 アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・ 理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・ 乱(ry 結論(アビリティダメージの属性値による軽減率) 軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。 乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。 実際には「何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する」というのは「理論的に不可能」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。 コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -